Expertos aseguran que es necesario “perderles el miedo a las pantallas” y generar ciudadanos capaces de enfrentarse a una realidad compleja. Las declaraciones del presidente Andrés Manuel López Obrador encendieron un debate en las redes sociales sobre los videojuegos en México, ¿son algunos juegos tan peligrosos?, ¿cómo mantenernos seguros?
Primero, se debe entender que no todos los gamers son iguales. Tec Review entrevistó a expertos en el tema, quienes señalan la necesidad de diferenciar entre los tipos de juegos. De hecho, los usuarios crecieron durante la pandemia y hoy suman 72.3 millones.
La Asociación Mexicana de Videojuegos (AMEXVID) aclara que es imposible reunir los juegos de Nintendo, donde el juego es cerrado, con aquellos desarrollados para interactuar con jugadores en línea. No entran en la misma definición. El 20 de octubre, López Obrador dio a conocer el caso de tres adolescentes en Oaxaca quienes, a través Free Fire, habían sido reclutados por el crimen organizado. “Hay riesgo en los juegos electrónicos, del Nintendo, todo esto que resulta muy violento y que afecta, daña”, dijo López Obrador. La palabra “Nintendo” se hizo tendencia horas después.
Un mercado creciente
De hecho, la pandemia incrementó el consumo de videojuegos en México, se registraron 72.3 millones de gamers al finalizar el año 2020, un aumento de 5.5% con respecto a 2019, de acuerdo con el reporte The Competitive Intelligence Unit (CIU). Así, la tendencia es que −cada año− crezca más el mercado. El estudio de CIU muestra que los gamers mexicanos generaron 32,229 millones de pesos en ingresos para la industria durante 2020.
La pandemia aceleró el número de transacciones en línea de suscripciones, créditos, contenidos descargables y demás artículos para mejorar la experiencia del usuario. Se contabilizaron 116.9 millones de dispositivos a finales de 2020. Los usuarios juegan principalmente con smartphones (75%), consolas (20%), tablets (8%), computadoras (6%) y otros (4%).
Las consolas son las que generan mayores ingresos para la industria, pues el gasto promedio por equipo es de 6,300 pesos y por un juego el gasto es de 860 pesos. De hecho, la duración de las sesiones de juego fue, en promedio, de dos horas en México. Y sí hay un marcado interés en juegos de disparos de supervivencia como Garena, Free Fire, PUBG y Fornite.
¿Qué dicen los estudios sobre la relación entre violencia y videojuegos?
La American Psychological Association tiene años estudiando si hay una relación entre comportamiento violento y videojuegos violentos. Su conclusión es que no hay evidencia científica para afirmarlo, a pesar de que es una idea que sigue difundiéndose en la sociedad.
Esta organización indica que el comportamiento violento tiene más que ver con otros factores como una cultura propensa a la violencia. “La violencia es un problema social complejo que probablemente se deriva de muchos factores que merecen la atención de los investigadores, los legisladores y el público”, dijo su presidenta, Sandra L. Shullman. La AMEXVID coincide. Explica que no hay evidencia conclusiva sobre los videojuegos como generadores de agresión.
Aún así, la American Psychological Association sí ve una relación entre los sujetos que ya poseían una característica de agresividad cuando participan en contextos virtuales de violencia. La asociación indica que el entorno social y cultural en el que se desenvuelven los niños podrían tener mayor peso en la reproducción de la violencia “no hay correlación entre videojuegos y jóvenes violentos, pero sí entre juventudes aisladas y expuestas a entornos negativos. La violencia es multivariable”.
Amir Bayareh, desarrollador independiente de videojuegos, egresado de la carrera de Animación y Arte Digital en el Tec de Monterrey, Campus Puebla, comenta que, desde los cinco años de edad y bajo el consentimiento y guía de sus padres, jugó videojuegos violentos, en los que salían tripas y sangre. Muchas de las conductas agresivas de los niños quizá no vengan de los videojuegos −considera− tal vez “estas plataformas son una vía más de aprender o visualizar lo que se podría llegar a hacer, pero la violencia también se aprende en la calle…y en casa”.
En su caso, su pasión gamer lo llevó a ser desarrollador de videojuegos. Cuando terminó la saga de MegaMan Battle Network él esperaba más del personaje, “si no habrá más, yo lo voy a construir, −me dije− y así fue como me propuse desarrollar experiencias para que otros vivieran lo mismo que yo”.
El decálogo del gobierno
Rosa Icela Rodríguez, secretaria de Seguridad y Protección Ciudadana del Gobierno Federal, presentó un decálogo para que gobierno, sociedad y padres de familia eviten que los niños y adolescentes sean víctimas de delincuentes.
- No jugar ni chatear con desconocidos
- Establecer horarios de juego
- No utilizar cuentas de correo electrónico personal, generar nuevos para jugar
- No proporcionar datos personales: telefónicos ni bancarios
- No usar micrófono ni cámara
- No compartir ubicación
- Reportar cuentas agresivas o sospechosas
- Mantener la configuración de control parental en los dispositivos que usan los niños
- Jugar bajo la supervisión de adultos
- Reportar al 088 cualquier indicio de violencia o amenaza
Tec Review le pidió a la AMEXVID una postura sobre el tema. Respondieron, a través de una nota informativa, que las recomendaciones son buenas.
“En una sociedad tan propensa a la violencia es importante que los padres les pierdan el miedo a las pantallas y acompañen el juego de sus hijos de forma crítica. No se trata de prohibir o denegar accesos, se trata de generar ciudadanos capaces de enfrentarse a una realidad compleja, lo cual como todo en esta vida inicia en el juego”, señala la Asociación. Amir Bayareh añade que los consejos podrían ser buenos, pero ponerlos en práctica es otra situación, porque los padres no entienden del todo la dinámica de las consolas.
“Se tiene que abordar desde la educación de los padres, son los que deben aprender cómo se utilizan y cómo se establece la interacción en los videojuegos. Es necesario tener una buena comunicación con los menores y enseñarles a distinguir qué mensajes son adecuados y cuándo se salen del contexto del juego”.
Los gamers desarrollan habilidades y creatividad
Otro mito alrededor de los videojuegos es que son adictivos y dañinos, pero estudios científicos sobre el impacto de los videojuegos en niños indican que las funciones cerebrales y cognitivas de los menores mejoran en la edad adulta.
La revista científica Frontiers in Psychology, en una investigación de 2019, destaca efectos positivos en preadolescentes y adolescentes usuarios de videojuegos, quienes tienen un mayor dominio de sus competencias visuoespaciales como la rotación mental de formas y cubos. Esta habilidad es útil para representar, transformar, generar y recordar información simbólica no lingüística.
“¿Quieres impulsar la creatividad? Prueba a jugar Minecraft”, un estudio de la Universidad del Estado de Iowa, asegura que éste puede aumentar la creatividad, si se hace de manera libre sin instrucciones. Para el estudio se dividió a los 352 jugadores en dos grupos, uno con instrucciones y uno libre. El segundo fue el que reportó mayor creatividad, quizá, porque no se sintieron limitados por las instrucciones.
Este mismo estudio muestra que, incluso, los juegos de disparos en primera persona pueden inspirar la creatividad, a medida que los jugadores piensan en la estrategia y buscan ventajas en el combate.
Una oportunidad para creadores mexicanos
El mercado de los videojuegos lo acaparan las empresas extranjeras, el consumo de videojuegos mexicanos es incipiente. Amir Bayareh estima que el interés de los desarrolladores mexicanos comenzó hace 10 años y quizá, por esa razón, no se consumen tantos productos nacionales. “Algunos consumidores se quejan que todos los juegos mexicanos manejan temáticas prehispánicas, pero no es cierto, hay juegos diversos que son muy buenos exponentes”.
Algunos ejemplos de su calidad son Mulaka (2018), Neon City Riders (2020) y Aztech Forgotten Gods (2021), disponibles en Nintendo Switch. “Consumimos muchos productos japoneses envueltos en la mitología e historia japonesa, ¿por qué no podríamos consumir temáticas prehispánicas y estar orgullosos de nuestras culturas?”, opina Bayareh.